суббота, 5 февраля 2011 г.

1978 - Space Invaders

Подробно описывать "Космических захватчиков" нет необходимости - о них слышала даже моя бабушка. Для игровой индустрии это была вторая бомба после Pong: игра была настолько популярна, что в Японии закончились монеты в сто йен - все спустили на Space Invaders. Почему именно эта, казалось бы проще некуда игра, завоевала такую популярность и перетряхнула индустрию, становится понятно с оглядкой на контекст (ради чего я и затеял этот блог).

Раньше игры были устроены так: кидаешь монету - получаешь минуту игры. В течении этой минуты игровой процесс статичен - бесконченым потоком летят звездолёты, плывут подлодки - ничего не меняется. "Умереть" тоже нельзя - в лучшем случае на экране напишут, что в нас попали, не прерывая игровой процесс ни на секунду. Игровой счёт - единственный критерий того, насколько круто ты играешь. Собственно, в такие игры можно играть, но нельзя "выиграть", что лишает игрока серьёзного стимула. (Этой проблемы были лишены игры на 2-х игроков, где по определению был стимул выиграть друг у друга).



"Космические захватчики" переписали эту формулу начисто.
Во-первых, у игры появилась конкрентая цель, не привязанная ко времени. В данном случае - уничтожить всех врагов до того, как они доберутся до базы. Выполнил цель - "выиграл".
Во-вторых, исчезли ограничения на время игры - играешь до тех пор, пока у тебя есть "жизни", что даёт стимул играть лучше (чтобы играть дольше).
В третьих, враги вместо того, чтобы лениво подставлять бока под выстрелы, стали активно создавать сложности игроку - отстреливаться, атаковать, лезть на пролом.

Благодаря этому получилась игра, в которую хотелось играть до последней монеты в кармане, а её игровая механика стала базовой для последущих поколений игр. На сладкое - зажигательное диско про "Космических захватичков":

Комментариев нет:

Отправить комментарий