понедельник, 7 февраля 2011 г.

1978 - Adventureland

"Страна приключений" - первая коммерческая игра в жанре interactive fiction, или как у нас их кличут, "текстовый квест". Её ближайшие предки (Adventure, Colossal Cave) обитали ещё на университетских мейнфреймах и благодаря этому родовому сходству даже по меркам 1978 года Adventureland выглядела атавизмом - ну где это видано умещать всю игру в командной строке, не показав ни пикселя графики?

(Надо сказать, на первых порах игры для Apple II писали не специально обученные программисты за зарплату, а сами пользователи. А т.к. пользователи были по большей части инженеры, студенты физтеха и МНСы, то игры у них получались ещё те - с первого взгляда и не поймёшь, что это игра, а не интерфейс управления ядерным реактором).

Ну, вернёмся к Adventureland. Наше альтер-эго попадает в типовой малогабаритный фэнтезийный мир, туго набитый драконами, тенистыми лесами, непролазными топями и, конечно, сундуками с золотом - они-то нас и интересуют. Задача простая - найти все сокровища и, попутно, облазить окрестности.


На дракона натыкаешься за первым же поворотом.


Как мы уже выяснили, вся эта красота является нам в виде текста: игра выводит на экран текстовое описание текущей обстановки ("Ночь, улица, фонарь, аптека"), а игрок взаимодействует с окружением, вводя команды из 2 слов ("Идти налево", "Открыть сундук"). К сожалению, по факту игра понимает только полтора десятка слов и поэтому изощрённые команды вроде "Плюнуть дракону в глаз" категорически не понимает.
Игровое пространство Adventureland поделено на условные "комнаты" ("комнатой" может быть, например, болото или часть подземного коридора), связаных между собой какой-то неевклидовой геометрией - если сначала пойти на восток, а потом на запад, то можно попасть вообще в какое-то третье место (правда, об этой странности игра предупреждает на стартовом экране).
Ну и, наконец, здесь мы в первый раз встречаем типичную квестовую логику во всей красе: по ходу прохождения придётся сооружать бомбу из винных мехов, наполненных болотным газом(!) и натравливать диких пчёл на дракона.

Фактически, нормально играть в Adventureland можно только с блокнотом и ручкой - строить деревья возможных последовательностей действий и вычёркивать неработающие варианты. Для инженеров и МНСов в самый раз. Зато по глубине и сложности (в хорошем смысле) игр, равных Adventureland, на 1978 год не было.


суббота, 5 февраля 2011 г.

1978 - Space Invaders

Подробно описывать "Космических захватчиков" нет необходимости - о них слышала даже моя бабушка. Для игровой индустрии это была вторая бомба после Pong: игра была настолько популярна, что в Японии закончились монеты в сто йен - все спустили на Space Invaders. Почему именно эта, казалось бы проще некуда игра, завоевала такую популярность и перетряхнула индустрию, становится понятно с оглядкой на контекст (ради чего я и затеял этот блог).

Раньше игры были устроены так: кидаешь монету - получаешь минуту игры. В течении этой минуты игровой процесс статичен - бесконченым потоком летят звездолёты, плывут подлодки - ничего не меняется. "Умереть" тоже нельзя - в лучшем случае на экране напишут, что в нас попали, не прерывая игровой процесс ни на секунду. Игровой счёт - единственный критерий того, насколько круто ты играешь. Собственно, в такие игры можно играть, но нельзя "выиграть", что лишает игрока серьёзного стимула. (Этой проблемы были лишены игры на 2-х игроков, где по определению был стимул выиграть друг у друга).



"Космические захватчики" переписали эту формулу начисто.
Во-первых, у игры появилась конкрентая цель, не привязанная ко времени. В данном случае - уничтожить всех врагов до того, как они доберутся до базы. Выполнил цель - "выиграл".
Во-вторых, исчезли ограничения на время игры - играешь до тех пор, пока у тебя есть "жизни", что даёт стимул играть лучше (чтобы играть дольше).
В третьих, враги вместо того, чтобы лениво подставлять бока под выстрелы, стали активно создавать сложности игроку - отстреливаться, атаковать, лезть на пролом.

Благодаря этому получилась игра, в которую хотелось играть до последней монеты в кармане, а её игровая механика стала базовой для последущих поколений игр. На сладкое - зажигательное диско про "Космических захватичков":

среда, 2 февраля 2011 г.

1978 Sea Wolf II

Не зря я всё страдал по чёрно-белым играм - цвет наконец пришёл на игровые автоматы! Sea Wolf II - первая цветная игра и по соместительству - первый сиквел среди игр. Море заиграло оттенками синего, а корабли покрасились в какие-то несерьёзные цвета. Зато ярко и живо. Больше про игру сказать нечего - кроме цвета всё осталось точно таким же как в оригинале.

Было


Стало

1978 - Sky Raider

Про космос, море и автомобили игры уже были, а про авиацию - пока нет.
Исправляет положение "Небесный налётчик", вышедший на игровых автоматах. В этой игре, как и в недавнем Starship 1, мы летим напролом и безнаказанно уничтожаем всё на своём пути - в основном мосты и нефтяные склады. Наш бомбардировщик не встречает никакого сопротивления - зенитки молчат, перехватчики не перехватывают. Наверное, оттого что бомбим отсталую страну третьего мира.
Из достижений отмечу две вещи: 1) это первый вертикальный shoot'em up; 2) очень нестандартная, вогнутая графика (оценить можно только на видео). Ну и по традиции жалуюсь на чёрно-белую графику - сколько можно!


вторник, 1 февраля 2011 г.

Apple II и Atari 2600

До сих пор я писал только об игровых автоматах, но с этого момента в моё поле зрения попадают два устройства, выпущенных в 1977 - это компьютер Apple II и приставка Atari 2600. Пару слов о каждом.

Apple II, вместе с TRS-80 и Commodore PET, вошёл в "святую троицу 1977" - трио первые домашние компьютеры, которые работали "из коробки", обладали встроенным бейсиком и продавались в магазине. До того типичный домашний компьютер выглядел как набор микросхем, которые ещё надо было ухитриться правильно спаять и заставить работать, и продавался по подписке.
От своих конкурентов Apple II отличался высокой ценой - 2638 долларов за версию с 48kb RAM (или 9200 баксов в современных деньгах) и бедной комплектацией (монитор и кассетный "дисковод" продавались отдельно). Но зато у Apple II была цветная графика (16 цветов в "низком разрешении" и 6 в "высоком") и большой запас по модернизации, что позволило ему продержаться на рынке аж до начала 90х.



Atari 2600 (при рождении называлась Atari VCS - Video Computer System) - (почти) первая приставка с картриджами и нормальным человеческим управлением - джойстиками. И, главное, с передовым приставочным железом, которое умело рисовать что-то посложнее квадратов и треугольников. Atari 2600 выдавала 128 цветов. 128. Это при том, что на момент её выпуска игровые автоматы были монохромные, дорогущий "мультимедийный" Apple II умел только 16, а главная приставка 80х - NES (она же "Денди") показывала всего 24 цвета. Поэтому игры на Atari был супер-яркими, пусть и страшно квадратными. И стоила она всего 199 долларов (700 долларов на сегодняшние).

1977 - Starship 1

Продолжаем открывать новые жанры - сегодня  на повестке первый космический симулятор, игра "Звездолёт 1".

(Вообще, надо отметить присущее старым играм умение называть вещи свои именами - никаких тебе вычурных названий и скрытых смыслов).

Итак, наш звездолёт вперёд летит, а навстречу ему летят враги - гигантские космические черви, ужасные космические роботы и почему-то USS Enterprise. Врагов сбиваем из лазеров и продолжаем лететь вперёд. Единственное плохое, что может с нами приключиться - это столкновение с планетой или вражеским кораблём, после чего мы снова летим вперёд. Игровой процесс, как водится в 1977, ограничен минутой времени, никаких жизней и continue тут нет.  Невероятно реалистичная графика, сверхсветовые скорости, звёздное небо, фантастический звук лазерных пушек и, конечно, вид из кокпита... так, кажется, я цитирую рекламный буклет, в общем - технологически игра рвала всё вокруг. А ведь всего год назад Night Driver и его 12 прямоугольников казались верхом прогресса.

В том же 1977 году "Звездолёт 1" портировали на только появившуюся приставку Atari 2600 - тут игра обрела цвет (ура!), но растеряла графические красоты - вместо космической стрельбы по пришельцам на экране совершается какая-то геометрическая содомия по ведомству концептуального искусства. Но зато геймплей остался нетронутым - на фоне остальных игр, выпущенных для Atari 2600 в 1977, Starship 1 - прям бриллиант.

Версия для игровых автоматов:
 
Версия для Atari 2600:
 

воскресенье, 30 января 2011 г.

1977 - Space Wars

"Космические войны" - это римейк той самой игры (1962 год, Spacewar) с которой, можно сказать, и началась история видеоигр.

Игра - это дуэль двух космических кораблей в декорациях "ньютоновской" физики. На практике это значит, что корабли обладают нехилой инерцией (как и положено в безвоздушном пространстве) - разогнать их легко, а затормозить или повернуть - это надо ухитриться правильно рассчитать вектор и продолжительность включения двигателя. Управление хоть и нетривиальное, но очень прикольное, правда из-за него обычно уже через минуту после начала игры оба корабля неуправляемыми метеорами носятся по экрану и стреляют на полном ходу куда-то не туда.

Чтобы было ещё веселее, в центре экрана висит звезда и протягивает к нам своё гравитационное поле, которое изменяет траекторию кораблей и снарядов. Если пролететь слишком близко, можно ненароком свалиться прямо на неё и разбиться на куски.

Но "Space wars" замечательны не только удачным применением физики в игровом процессе. Это ещё и первая игра с векторной графикой - поэтому корабли умеют шустро крутиться во все стороны, а при попадании - разлетаться на куски. Для 1977 года - это технологический прорыв (для примера, вращать и трансформировать спрайты научились только к концу 1980х).